Up for Now!!
Un breve vistazo a lo que los medios tienen para ofrecernos, porque no somos sólo espectadores, somos también creadores aquellos elementos que nos identifican como sociedad.

1. Proteicos... ¿cómo son?

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SERES PROTEICOS
Un ser proteico, creado por una sociedad proteica, mutable. De ahí que sea Proteo, el dios marino que mediante continuas metamorfósis siempre lograba escapar nos otorge un adjetivo que califica a todos nosotros. Es así que dentro de esta sociedad cambiante nosotros nos volvemos seres que se transforman, que se han adaptado a este nuevo ritmo y estilo de vida.



Un ser proteico se caracterisa por:
1. Menos reflexión, más espontaneidad.- Se presentan las cosas de manera sintetizada, sólo reconocen respuestas concretas, donde no se equiera de un análisis, así como las respuestas que dan son directas. Buscan que las preguntas de los exámenes sean de tal forma que la respuesta pueda ser encontrada fácilmente en los apuntes del cuaderno. Hace las cosas pensando únicamente en el momento, con el pretexto de estar viviendo el momento.


2. Piensan con más imágenes que con palabras.- El ser proteico tiene una demanda por lo visual nunca antes presentada en la humanidad, le es difícil concebir las cosas sin una imagen, siepre el platillo más atractivo va a ser el que tenga una fotografía en el menú, espera a que se lo traigan al otro para ver cómo es. Por esto mismo también le causa conflicto expresarse con palabras, poco a poco va limitando su vocabulario, expresarse en internet es fácil pues cuenta con emoticons o imagenes que expresan lo que siente.


3. Camaleónico.- Cambia de gustos, de actitudes, forma de pensar o actuar, se transforma sobre todo en aquello en lo que se transforma el resto de la sociedad. Le cuesta trabajo definir sus gustos y ya no le es sencillo reconocer algo como propio. Un día tiene una canción favorita y en un mes tiene otra, su forma de vestir cambia.


4.- Valoran más su creatividad que su laboriosidad.- Con el pretexto de que cualquier forma realizar un trabajo cumpliendo los estándares de calidad valoran mas las ideas que el trabajo en si. De ahí que las agencias de publicidad se hayan vuelto el lugar de trabajo ideal, donde los creativos son los líderes de la empresa.

5.- Intérpretes más que trabajadores.- Siempre toman el rol que se les otorga, pocas veces luchan por lo que desean. Además de que no se atreven a responsabilizarse por aquello de lo que son autores, resultan en ocasiones siendo víctimas de las circunstancias. Un ejemplo son aquellos que se dejan llevar por las drogas por la presión de sus amigos o se vencen al acceder estudiar aquello que sus padres les mandan.

6.- Menos asentados.- Nos encontramos también con casos drásticos en cuanto a cambios de gustos y opiniones en aquellos que van de una carrera universitaria a otra, pasando por tres o cuatro antes de encontrar la adecuada o darse cuenta de que la Universidad no es para ellos.

7.- Seres provisionales y mudables.-
De aquí que sean considerados camaleónicos, en muchas ocasiones esto es visto como un miedo al compromiso. La mayor prueba son los noviazgos express, donde muchas veces es la infidelidad la responsable de esto.

8.- Menos racionales y más emotivos.- Son por muchos considerados débiles, al no lograr controlar sus emociones, se dejan llevar por estas y permiten que se adueñen de la situación. El ejemplo más claro y actual es la pronta popularización del movimiento “emo”, llamado así por ser “emotivos”, quienes afirman que lo vivido en su larga vida de 15 o 16 años los hace estar de luto y vestir siempre de negro y cubriéndose un ojo.
Una forma clara de describir la importancia del cambio, la necesidad de adaptación es mostrada en este video.





BIBLIOGRAFIA
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2. Ciber...qué?

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CIBERCULTURA
Antes que nada es necesario entender qué es la "cibercultura". Varios autores la utilizan para agrupar diversos fenómenos culturales contemporáneos ligados principalmente al profundo impacto que han ejercido las tecnologías digitales de la información y la comunicación sobre aspectos tales como la realidad, el espacio, el tiempo, y el hombre mismo y su relaciones sociales.


Autores tales como Kerckove y Lévy la definen como la tercera era de la comunicación, en la cual se habría configurado un lenguaje todavía más universal que el alfabeto occidental: el lenguaje digital. Esta era seguiría a las de la oralidad y la escritura.


Kerchove además propone enteder la cibercultura desde tres grandes características:
A. Interactividad.-ésta la define como la relación entre la persona y el entorno digital que el hardware define y conecta.
B. Hipertextualidad.- es el acceso interactivo a cualquier cosa desde cualquier parte. Mientras que la digitalización es la nueva condición de producción de contenidos, la hipertextualidad es la nueva condición del almacenamiento y la entrega de contenidos. Ésta invade los dominios tradicionales del suministro de contenidos en forma de datos, texto, sonido y video, y está sustituyendo los métodos más antiguos de entrega de noticias en todos los lugares en donde las redes existen.
C. Conectividad.- es un estado humano cuya condición es la fugacidad comprendida por un mínimo de dos personas en contacto entre sí. La red para Kckhove es el medio conectado por excelencia.

Sin embargo, es posible encontrar otras caracterísiticas de la cibercultura:
1. Igualdad de Oportunidades.- Resulta un poco difícil de creer, sobre todo si se toma en cuenta que en Tokiose cuenta con más líneas teéfónicas que en toda África o que es la gran mayoría de la población mundial la que habla inglés a pesar de que el 80% de las páginas en Internet estén en este idioma. Sin embargo la facilidad de acceso a esta cultura permite el acceso a otras culturas y en cierta forma a su desarrollo. Es cierto que requiere de una fuerte invesión en tecnología, sin embargo existen formas económicas de resolver estos problemas, tales como el reciclaje de tecnología, ya que no es necesario contar con el último modelo de una computadora para llevar a cabo las actividades básicas que esta cibercultura nos ofrece. Es así como todos tienen la misma facilidad de acceso a la mayoría de lo que el ciberespacio nos ofrece, las mismas páginas por visitar y los mismos recursos a gastar, esto sin contar las páginas en que piden un pago mensual para hacer uso de lo ofrecido. Dando además otra característica elemental, es una cultura compartida.



2. ¿Comunica?.- Un aspecto obvio pero difícil de concebir, pues se trata de cultura donde una de sus más grandes características reside en la facilidad de conectividad y la conexión entre una persona y otra, sin importar distancias o tiempos. Se ha creado un mundo de incomunicación comunicado, pues al fomentar el contacto con las personas más lejanas en ocasiones se pierde el contacto con las que se tiene cerca. Se dice que una persona que tienemás de doscientos amigos en la red social Facebook necesita de po lo menos cuatro horas para tenerlos a todos atendidos, lo cual quiere decir que es tiempo invrtido enfrente de un computador dónde únicamente puede haber una persona participando, sin contar a la persona que responde del "otro lado del computador". A pesar de los juegos, los servicios de mensajería instantánea y/o las redes sociales es evidente que existe la ironía de que esta facilidad de conexión nos ha mandado a un mundo incomunicado en varios sentidos. Sin embargo no se debe descalificar el valor de la oportunidad de ingresar a una nueva sociedad con cultura prácticamente universal, que nos presenta el acercamiento a personas prácticamente inalcanzables con quienes podemos compartir experiencias virtuales, tal como el famoso enamoramiento en línea.






3. Un nuevo lenguaje.- Así como lo expresan Kerckove y Lévy, la cibercultura tiene un lenguaje propio, digital. Una cultura tiene dentro de sus características esenciales un lenguaje compuesto por símbolos, ya sean verbales o no, dentro de la cibercultura podemos encontrar estos símbolos frecuentemente como los Iconos o Emoticons. Su iconografía ayuda a unificar la cibercultura de manera similar a lo que pasa con las señales de tránsito o reglamentarias (en el aeropuerto o en las entradas de las tiendas). Los cibernautas conocen el significado de los símbolos más populares, pues tienen una alta semejanza con aquellos de la cultura humana, pues son un reflejo de las expresiones humanas, tanto para estados de ánimo como para sentimientos. Este lenguaj es utilizado en todo momento, dentro de los Chats, Redes Sociales, Correos Electrónicos, Blogs, en fin, todas las páginas de internet cuentan con un lenguaje.


4. Dinámica.- Es una cultura multifacética, no permite encerrarla en un tiempo ni un espacio, está en constante evolución, presentando nuevas herramientas y diversas formas de uso. Es cada vez más capaz de envolver a los otros medios y de aprovecharlos, obligándolos a remediarse.


Es definitivamente una cultura diferente, donde se hace honor del plagio, donde muchos tienen miedo aaceptar su importancia y su papel clave en nuestra propia cultura. Un mundo ciber capaz de ofrecernos un segundo espacio y una segunda vida.






BIBLIOGRAFIA
Disponible en línea el 3 de noviembre de 2008


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3. No es sólo un juego

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VIDEOJUEGO!
Es una forma de entretenimiento, la cual necesita de una pantalla, ya sea televisor, computadora o cualquier medio donde las imágenes puedan ser proyectadas, y de un control, éste suele ser la mayor variante dentro del equipo material, además requiere del ordenador o consola que lo corra y exprese en la pantalla.

El videojuego presenta al jugador un mundo virtual en el que éste debe de alcanzar ciertas metas mediante la superación de obstáculos, esta aventura se desarrolla a lo largo de una historia, haciendo de los videojuegos un medio narrativo.

En esta página ttp://www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/history/timeline_flash.html se encuentra una línea del tiempo con los videojuegos que más han marcado la industria a lo largo de los años, desde 1952 hasta 2003, es interesante saber cuáles han sido los videojuegos más notables, además de que resulta gratificante ir recordando algunos videojuegos que creíamos tener olvidados. Y es dentro de la historia de estos nos topamos con su desarrollo, no sólo tecnológico, sino también conceptual, pues como muchos de los medios resulta en ocasiones reflejo de la sociedad y sus sentimientos o expectativas y temores.




Algunos de los casos más notables e importantes para la industria son:

Tennis for Two (1958)

Space war (1970)

Pong (1972)

Pac Man (1980)

The Legend of Zelda (1986)

Super Mario World (1990)

FIFA International Soccer (1993)

Donkey Kong Country (1994)

Tomb Raider (1996)

Grand Theft Auto (1996)

Resident Evil (1996)

Guitar Hero (2005)


A pesar de que el número de los videojuegos mencionados sea ridículo en comparación de la cantidad de videojuegos que existen, hayan sido marca en la historia de la industria o no, es importante tener siempre presente que esta industria está apenas en crecimiento, buscando su Shakespeare o su Leonardo da Vinci, pero mientras aquí encontramos un pequeño avance de lo que está por venir




BIBLIOGRAFIA
Disponible en línea el 3 de noviembre de 2008
IMAGENES tomadas de

http://www.ultimavida.com/fotos/Guitar_Hero_Logo.gif
http://blog.wired.com/underwire/images/2008/05/20/pacman300.jpg
 

4. Aprendiendo Cross Media

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AUDIENCIA ACTIVA
Para Henry Jenkins el momento donde los fans son el punto central para entender cómo opera la cultura es exactamente el Cross Media, o Converrgence Culture. Un punto donde las nuevas tecnologías han permitido a los consumidores archivar, anotar, apropiar y recircular los contenidos mediáticos, permitiendo que cada quien pueda ser autor de su videojuego, o modificar alguno anterior. Dando paso a nuevos círculos sociales capaces de interactuar con estos elementos.

Es decir, es el momento en que los fans adquieren el poder reconocido que desde siempre han merecido, dejan de ser marginados y salen del prejuicio de simples fanáticos para convertirse en agentes de cambio e incluso de autoridad.
BIBLIOGRAFIA
Disponible en línea el 3 de noviembre de 2008
IMAGENES tomadas de
 

5. El principio de todo

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INICIO DE LA INDUSTRIA
Es difícil marcar un inicio dentro de la industria de los videojuegos, pues a pesar de que los videojuegos se desarrollan desde la década de los 50´s (Tenis for two 1957), la industria como tal requirió de varios Game Overs para poder llegar a tener el poder que hoy en día tiene





En ocasiones se considera a "SpaceWar" como el primer videojuego, un juego interactivo de ordenador desarrollado en una PDP-1 (Program Data Processor), con pantalla VDU (Visual Display Unit) y que logró tener una respuesta en tiempo real a un estímulo físico. Sin embargo el proyecto fracasa al ser demasiado complicado y requerir de demasiadas instrucciones, además de que la máquina era considerada intimidante.
Sin embargo, el verdadero detonador dentro de la industria de los videojuegos es el tan popular "PONG", el cual tuvo un éxito tal que a la semana recaudaba cerca de 300 dólares en monedas de 25 centavos, seis veces más que el videojuego Pinball. El éxito de este videojuego es atribuido a su facilidad de uso, pues las instrucciones son sencillas e incluso innecesarias al resultar obvias, su colocación dentro del mercado (en una taberna, Andy Capp´s Tavern), un lugar donde las personas podían jugar, fumar y/o tomar al mismo tiempo sin tener que abandonar el juego o perder.



Un videojuego que se ha reinventado gracias a las masas a lo largo del tiempo, al grado de ser reconocible en cualquiera de sus formas, ya sea con personas reales o con un Mario Bros. (un personaje icónico dentro de la industria de los videojuegos).



BIBLIOGRAFIA
Disponible en línea el 3 de noviembre de 2008


IMAGENES tomadas de
http://www3.sympatico.ca/maury/games/space/spacewar/spacewar-on-java.jpg



 

6. Dentro de la virtualidad

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PLACER DE INMERSIÓN
La definición de inmersión adquiere importancia dentro de los videojuegos, sobre todo en aquellos de realidad virtual. El placer de la inmersión es esa suerte de poder estar en una realidad en cierta forma tangible con sonidos, imágenes y sensaciones táctiles generados por una computadora, la sensación es de estar presente en un mundo virtual, el cual no pertenece a la realidad.
El disfrute de esta sensación nos lleva al placer de inmersión.


La presencia es prácticamente absoluta, pues se tienen en gran parte las mismas experiencias que en un mundo real, así como en el mundo real en que percibimos los objetos a nuetro alrededor, es precisamente esto lo que da la sensación de que lo que se experimenta es real. "El paradigma visual de la realidad virtual implica que el observador está adentro del mundo que observa"


Es definitivo que gracias a los videojuegos experimentamos la realidad diferente, son responsables de una reestructuración del tiempo y el espacio, y nos llevan a esa inmersión gracias al hecho de estar basados en imágenes, visualizaciones, sonido y movimiento, experiencia y emoción.
 

7. Un toque aquí... Un toque allá

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MESA MULTITOQUE
Una mesa multitoque consiste en un dispositivo electrónico que puede ser controlado sin la necesidad de utilizar los utensilios clásicos como son el mouse o el teclado, sino que es controlado con las manos o, en algunos, casos objetos tales como una pluma diseñada especialmente para percibir el toque en la pantalla, aunque es fácil utilizar prácticamente cualquier objeto que marque el toque.



Casos excepcionales son el surgimiento de "Surface" por parte de Microsoft, una mesa de café que permite manipular fotografías, pasarlas de un dispositivo a otro con tan sólo colocarlos sobre esta mesa e incluso sincronizarlos, o bien, enviar las fotografías por medio de un correo electrónico, otras de las casi infinitas posibilidades que esta mesa ofrece es la de dividir la cuenta de un restaurante y cargarla a las tarjetas de crédito sin correr el riesgo de que éstas sean clonadas por el mesero, o reproducir música o videos, entre otros.




La página de este nuevo dispositivo es http://www.microsoft.com/surface/index.html y permite un mayor acercamiento al producto.


Así como Surface, "ReacTable" es un dispositivo revolucionario, diseñada para transformar el modo de crear música, sin instructivos o direcciones, permitiendo ser más intuitivos y permitir la experimentación, permitir la presencia de varios músicos colaborando para la creación de una nueva melodía, algo tan sencillo que busca poder ser utilizado incluso por niños que logren convertirse en expertos.

ReacTable fue popularizada gracias a la cantante Björk en uno de sus conciertos.








Respecto a la tecnología multitoque, a pesar de no ser precisamente mesas, casos importantes son los iPods, sobre todo el iTouch, pues fue de los primeros dispositivos al alcance de todos que permite hacer uso de esta tecnología, una seña particular de este dispositivo es que la pantalla multitoque únicamente percibe el toque de la piel humana, pues es imposible de manejar utilizando guantes o tratando de dar el toque con una pluma, tal como funcionan las Palms.


BIBLIOGRAFIA
Disponible en línea el 3 de noviembre de 2008
http://74.125.95.104/searchq=cache:_5clpYT810AJ:databaseandtech.wordpress.com/2008/05/page/2/+mesa+multitoque+reactable&hl=es&ct=clnk&cd=4 http://www.microsoft.com/surface/index.html

IMAGENES obtenidas de
http://tigerfenix.files.wordpress.com/2007/05/ms_surface1.jpg
http://www.microsoft.com/surface/index.html
 

8. Presentando al Jefe

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STEVE BALLMER

"La quinta revolución (de la computación) es más que poder individual e interacción social; nosotros literalmente tendremos las herramientas para ayudarnos a lograr un mejor entendimiento y tratar asuntos globales que afectan a billones de personas, incluyendo educación, salud, ciencia y cambio climático"
...Ballmer en CeBIT, Marzo 3 de 2008

Ballmer es graduado de Harvard en Matemáticas y Economía. Trabajó por dos años en Procter & Gamble Co. Como assistant product manager, y antes de unirse a Microsoft entró a Stanford University Graduate School of Business. Se une a Microsoft en 1980 siendo el primer business manager contratado por Bill Gates, y a lo largo de su carrera en Microsoft a dirigido las secciones de operaciones, ventas y desarrollo de sistemas operativos dentro de la compañía. Fue nombrado por la revista Forbes como la 43ª persona más rica del mundo. Actualmente, y desde hace ocho años, es CEO de Microsoft.


Dentro del mundo mediático, es famoso por la divulgación viral de su video en Youtube.com donde al realizar su entrada a una presentación de la compañía lo hace de una forma muy agitada llevando a cabo un baile conocido como "Dance Monkeyboy".







Dentro de la película de "Pirates of Silicon Valley" (Ver película) es Ballmer quien narra la historia que se cuenta a lo largo de la cinta, su participación como narrador comienza dentro de la universidad, tras una escena de poker universitario, donde describe cómo es la forma habitual de vida de Bill y el momento inicial de su dedicación total a la computación, cuando se le presenta la oportunidad de desarrollar un lenguaje para computadora para ALTER de MITS.




Su importancia dentro del mundo de la tecnología reside en que desde que Bill Gates dejó la compañía en Junio 27 del presente año, Steve se ha convertido en el líder de Microsoft, teniendo como metas expandir la compañía más allá de su negocio tradicional, revivir su precio dentro del mercado y ponerse al nivel de sus competidores de rápido avance, sobre todo Google, quien es su competidor en línea más fuerte. Sin embargo, se considera que el mayor reto es para otra persona, Ray Ozzie, quien se convirtió en el diseñador de software desde la partida de Gates.





BIBLIOGRAFÍA
Diponible en línea el 3 de Noviembre de 2008


Imágenes obtenidas de
 

ANG 1

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SEAN GALLOWAY

Abre el Segundo Encuentro Internacional de Narradores Gráficos con una entrevista a Sean Galloway, el actual responsable de diseñar Hellboy animado y la nueva caricatura del canal de dibujos animados Cartoon Network: Spectacular Spiderman. El artista además ha dibujado también a Venom (Marvel) y diversos Story Board para juegos de video.

Durante la conferencia, nos platica sobre todo acerca de él, de cómo, a pesar de estar en la industria prácticamente desde los 13 años y cumple su sueño de dibujar a Spiderman, aún siente nervios al presentarse ante las audiencias, pues él se considera una persona humilde que se sensibiliza con aquellos que lo admiran o se influencía con su trabajo.

La forma de ver su trabajo es que en ocasiones se trata más bien de proyectar la visión del jefe, dibujar lo que le piden, lo cual considera difícil pero muy gratificante.

Respecto a las respuestas para las preguntas del público (algunas prácticamente repetidas), Sean comentó que en su opinión la industria del cómic está creciendo, que la mejor forma para él de no perder la esencia del personaje y aún así imprimir su estilo es recordando lo que más le gustaba del personaje y hacer sketches, pero si en algún momento nota que se aleja demasiado lo vuelve a intentar. Y aunque en un principio sólo quería dibujar superhéroes él cree que es necesario avanzar, sin perder la esencia, pero renovarse de alguna forma, la misma historia reinventada.

Finalmente los consejos que da a los jóvenes que buscan futuro en este ámbito son:
Ir a convenciones, dar a conocer su trabajo
Diversificar su trabajo
Sacar provecho incluso de los sketches, no sólo los trabajos finales son muestra de talento
No temerle a internet, él confiesa le sirvió mucho, usar marcas de agua ayuda a proteger el trabajo de cada quién, o en todo caso usar personajes icónicos, pero usando un estilo propio
Siempre cumplir con las fechas de entrega
 

ANG 2

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ROBERTO GÓMEZ FERNÁNDEZ

Roberto es Director en la producción de la primera serie animada en México: El Chavo Animado, además de estar involucrado en la creación de programas televisivos como “Amor Mío” y la telenovela “Alma de Hierro”. En la conferencia también se presentaron miembros de la empresa Anima, la cual es responsable de animar al Chavo del Ocho y el resto de la vecindad.

Se mostró a grandes rasgos el proceso necesario para hacer la serie (que en un principio se concibió como película), desde lo complejo que es hacer la adaptación de los personajes, desde caricaturizar a cada actor, encontrar quién doblara las voces con el tono y estilo necesario, pero proponiendo algo nuevo sin perder la esencia hasta encontrar la forma de hacer en México algo que dentro del país es de alto costo, pues a pesar del precio uno de los mayores propósitos al hacer la serie era que tenía que ser un producto mexicano, el cual está en procesos de doblaje para ser exportada a países como Estados Unidos.

Otro aspecto que se buscó con la serie fue poder ubicar a los personajes fuera de donde estaban confinados, es decir sacarlos de un patio o de la escuelita para poder transportarlos a otros espacios, como una jungla o el espacio exterior, creando un rompimiento con la realidad, algo que no podría haber hecho con los actores reales.

Una más de las ventajas de hacer la serie animada fue el uso de tomas dinámicas, pues ya no se deben restringir a dos o tres cámaras, hay muchos más arreglos de sonido. Sin embargo, no todo son ventajas al momento de trasladar una serie con personajes reales a una serie animada, pues aunque se intente mantener la relación con la atracción a niños y adultos es inevitable que ahora el público sea infantil, y aunque el público sea ahora diferente la serie ha tenido tanto éxito que en estos momentos se espera la tercera temporada.







 

ANG 3

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AXEL MEDELLÍN

Axel estudió Diseño Industrial en la Universidad Autónoma de Guadalajara, lo cual para él le ayudó en cierta forma para poder crear sus dibujos. Ha trabajado con agencias de publicidad, ya sea haciendo storyboards o visualizaciones fotográficas, ha trabajado con Honda, Univef y Omnilife, así como con pequeñas editoriales, entre otros.

Para él lo más importante es el bocetaje, y nos asegura que con el tiempo el artista va ganando velocidad y calidad. Sin embargo, no teme afirmar que su carrera se dio con golpes de suerte.

Trabaja para la revista “Heavy Metal” y realizó el corto “Venus Omega”. En una ocasión trabajó con Jodorowsky (escritor, filósofo, dramaturgo, actor, poeta, director de cine, guionista de cómics, entre otros de sus múltiples talentos), quien le ofreció a Axel ser su figura paterna, pues según lo que Jodorowsky leyó en las cartas de tarot a Axel le hacía falta un padre.

Para Axel es elemental entregar siempre a tiempo, y aunque apenas le gusta su estilo lo que más le importa al hacer sus dibujos es llegar a ser alguien memorable, alguien que la gente lea y relea una y otra vez.




 

ANG 4

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HUMBERTO RAMOS

Ha realizado trabajos para Marvel Comics y cumplido su sueño de dibujar a Spiderman, actualmente es uno de los ocho artistas que llevan a cabo el proyecto de cadáver exquisito en cómic. Humberto Ramos es un artista capaz de inspirar y motivar a que todos lo miedos se pierdan, pues para él todos pueden dibujar a cualquier nivel, lo único que se necesita es pulir las habilidades y ejercitarlas constantemente.

Nos asegura que es un profesional disciplinado, pues finalmente el trabajo es algo que se debe de respetar, no importa de qué se trate, y aunque no notó el avance entre los dibujos de un chavito y profesional asegura que se dio cuenta que ahora era su trabajo y ya le tocaba tomar decisiones serias. Lo mejor que la experiencia le ha dado es que ya sabe cómo se maneja este negocio.

Los consejos que da a los jóvenes que quieran formar parte de esta industria son:
Estudiar, terminar la carrera, pues esto te abre más puertas y te hace una persona más preparada
Ser profesional es más que un título, implica entrega y dedicación
No temer pedir, generar tus propias oportunidades puede ayudar mucho más que sólo esperar a que lleguen
Aunque la escuela te da las herramientas la realidad es mucho más fuerte, pero no se debe temer, los miedos deben ser superados.

Finalmente, este profesional que en pocas palabras aconseja no dejar nunca la educación de lado confiesa que las críticas en lugar de afectarle le motivan a hacer lo que sabe lo mejor que pueda para lograr su meta de hacer una industria a partir de sus ideas.

Imagen tomada el 13.09.2008 de http://www.humbertoramos.com/blog/, como parte del cadaver exquisito en el que también participa Bachán.

 

ANG 5

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MARIO GUEVARA

Mario es un artista mexiacano que trabajado en cómics como el Santo, BloodRayne y Lone Ranger, entre otros es creador de Cónan el Bárbaro.

Para él en lo grotesco también se puede encontrar lo bonito, no necesariamente tiene que ser feo. También afirma que la experiencia le ha ayudado con el estilo de lo que dibuja, pues él confiesa que al dibujar se acuerda y siente lo que ha vivido, lo relaciona y en cierta forma es eso lo que se expresa.

A pesar de ser un dibujante de cómics nos cuenta que cuando ve revistas casi no compra cómics, asegura que sabe lo que quiere y le gusta y en eso es en lo que gasta.

Esto llama la atención pues uno de los puntos que más defiende, y lo que más le agrada a la gente de él, es que promueve el cómic clásico, apoya el medio. Al preguntarle a Julia Palacios qué fue lo que más le gustó de la conferencia fue que Guevara afirmara que los comics en papel huelen y no hay placer como eso, pues en lo digital no se puede sentir el papel.



Imagen tomada el 13.09.2008 de http://www.supercomics.com.mx/wp-content/uploads/2007/09/blodmario1.jpg
 

ANG 6

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BACHÁN (Sebastián Carrillo)

Su trascendencia internacional es gracias a su trabajo para los Humanoides Asociados. Actualmente trabaja para su página en internet Producciones Balazo.

Trabajó en la revista Hemofilia, pero para él era un aspecto muy de adolescentes, posteriormente estuvo en Tripodología, pero no funcionó, más adelante trabajo en Molotov, la reviste que reúne las dos anteriores y cuya temática junto con el lenguaje más coloquial y fuera de tiempo son clave para el éxito.

Cuando trabajo en publicidad él sabía que no se podía poner en actitud de artista, pues en ese medio lo importante es que el mensaje llegue. Y ahora que sí puede ponerse como un arista se encuentra en cierta forma en la misma postura, pues lo que desea es que su lector entienda (lo llama cíclo completo, comprendido por un diálogo), por ello su gusto con el uso de internet, pues encuentra un feedback inmediato. Él reconoce que internet está presente, que es un arma muy poderosa y que hay que prestarle más atención.

Un aspecto que no le gustaba al trabajar en DC Comics era que los personajes se manejaban como marcas, como si fuera otra agencia de publicidad.

Algo que defiende es que el público nunca debe ser tratado como tonto, contrario a lo que se le decía mientras trabajaba en MAD, ahí se le corregía constantemente su trabajo.

Respecto a su creación, “El Bulbo”, nos cuenta que en un inicio no lo quería publicar, se trataba más bien de un tipo de firma para él, sin embargo un amigo le insistió en hacerlo revista de cómics que inicia con unas cuantas copias pero finalmente se convierte en una revista formal. Actualmente lo publica en su página web.


Imagen tomada el 13.09.2008 de http://www.el-bulbo.com/elbulbo/Home.html

 

LA OTRA REINA

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La película dirigida por Justin Chadwick hace una representación de lo acontecido durante el gobierno de Enrique VII de Inglaterra, con las actuaciones estelares de Natalie Portman, Scarlett Johansson, y Eric Banna.
No es la primera vez que se cuenta esta trágica historia llena de traición y engaño, sobre todo si se toma en cuenta que la película está basada en un libro con el mismo título, sin embargo el manejo de cámaras, la música y las personificaciones de cada uno de los integrantes de esta historia hacen de esta película una representación de la historia capaz de introducir al espectador al contexto en que se lleva a cabo esta cinta lo suficiente como para hacerle parte de ésta y llegar a aborrecer los comportamientos egocéntricos de algunos personajes tanto como la pena que se siente por aquellos víctimas de las traiciones.
El maquillaje y el vestuario son de llamar la atención, ya que junto con las actuaciones del elenco se logra una personificación perfectamente atinada, sin embargo creo que las locaciones no fueron del todo explotadas, el lujo con el que los reyes vivían no es tan obvio como en otras cintas, no hay tomas que muestren la grandeza del palacio o los objetos que hacen de éste un lugar digno de reyes, la mayoría de los interiores mostrados consisten en una decoración simple y en ocasiones incluso modesta, tal es el caso de la corte o las habitaciones con excepción de la de Rey, demostrándonos que lo importante para los productores fue la historia más que otra cosa.
 

INTRODUCCIÓN A LA CULTURA MEDIÁTICA

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JUSTO EN LA MIRA
 

INTRODUCCIÓN A LA CULTURA MEDIÁTICA (1)

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1. En relación a la película "Justo en la mira". Considerando la prespectiva del atentado en al menos dos de los testigos, ¿cuál es la narración, explicación o sustento de éstos?


Dennis Quaid interpeta el papel de Thomas Barnes, un agente del servicio secreto cuyo único propósito es proteger al presidente de Estados Unidos en la cúspide llevada a cabo en Madrid, esta misión no es tan sencilla cuando un grupo de terroristas intenta secuestrar al presidente. Para él no es importante quién es culpable, o si es que hubo traiciones o engaños, para él sólo hay culpables que deben ser castigados por poner en riesgo a su protegido.

Dentro de los culpables se encuentra uno de sus compañeros, con el que toda fraternidad se pierde cuando su verdadera postura ante el atentado es revelada. Aunque llega a caer en momentos en las trampas de los terroristas, su gran "ingenio" lo ayuda a dar con el presidente para rescatarlo sano y salvo.



Forest Whitaker es un turista estadounidense interpretado por Howard Lewis. Él como muchos otros turistas tiene una cámara de video que sin desearlo le resulta de gran ayuda al agente Barnes. Él como cualquier ciudadano ve lo acontecido como un ataque injustificable, ya que pone en riesgo la vida de cientos de personas. Sin embargo, deja de ser un ciudadano común cuando se da cuenta de quienes fueron los verdaderos responsables del atentado, pues el servicio secreto de E.U.A. tiene detenida a la persona equivocada, la información que él posee es clave para que él no sea únicamente un testigo más dentro de los cientos de asistentes.

Lo importante aquí es que no se puede hablar de una realidad, de la explicación auténtica de los hechos o de lo que hace que las cosas sucedan como lo hacen. Cada persona tiene una razón o un argumento que desamerite la justificación de alguien más, esto sucede no sólo como individuos, sino también con los medios, quienes se convierten en un individuo más de la sociedad, pero uno que se atreve a dar la cara para dar voz de lo que en su realidad acontece.
 

INTRODUCCIÓN A LA CULTURA MEDIÁTICA (2)

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2. En relación a la narrativa peródística, y tomando el caso de Rex Brooks (Sigourney Weaver), qué razón tiene mayor peso y por qué.



a) La presión del medio por obtener la noticia poniendo en juego su trabajo


b) Obtener la noticia, como de lugar, hasta colaborar con los terroristas


c) El sentido del periodismo donde lo importante es informar no hacer análisis social


Lo que pude observar con la breve aparición de esta actriz en la película fue que para ella lo importante es obtener la información, no importa el análisis social. Esto lo deja en claro cuando le dice a su reportera que se concentre en narrar lo que le corresponde, si es que quería conservar su trabajo y no enfocarse en dar detalles exhaustivos de lo que sucede o en tomar postura con un lado u otro, esto también puede ser debido a que el tomar postura pueda poner a la televisora en una posición comprometedora.

Algo que lo hace todavía más obvio es que a Brooks le tiene sin cuidado qué tan herida pueda estar su reportera, para ella él saber que puede estar en pie es suficente para pedirle que narre lo que está sucediendo. Esto puede tener sentido en esta ocasión, pues todo sucede en tan sólo unos cuantos minutos, y las decisiones deben de ser tomadas prácticamente al instante, sin embargo no ocurre lo mismo con el reportaje de introducción al escenario de la Cúspide, donde ella le hace la advertencia que mencioné anteriormente


(Imagen tomada el 1 de septiembre de 2008 de: http://www.imdb.com/media/rm1542690304/ch0060045)
 

INTRODUCCIÓN A LA CULTURA MEDIÁTICA (3)

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3. Opinión del periodismo realizado por ciudadanos



Muchas veces es cuestionable cómo es que personas que hacen trabajos por gusto hacen mejor las cosas que aquellos que reciben un salario por ello, sin embargo esto tiene mucho sentido.


La clave para entender esto es que, en este caso, los ciudadanos no tienen que rendirle cuentas a nadie, ni a su jefe ni al criminal que están por delatar. La información que ellos manejan son para sí mismos, no temen fallar ante la postura de un canal o televisora, o en muchos casos, a la opinión del jefe.
Al igual que todo, el periodismo realizado por ciudadanos tiene sus ventajas y desventajas. El ejemplo más obvio y contrastante es de hasta dónde puede llegar este "periodista". En la mayoría de las ocasiones se necesita de pases especiales para poder pasar estrictos controles de seguridad, ya no se diga con la cámara, sólo el hecho de pasar a una determinada sección o accesar a algún lugar donde nadie más puede es un privilegio para los periodistas profesionales. Sin embargo, ese alcance o acercamiento exclusivo a la información puede ser en ocasiones invertido, dándole preferencia a los ciudadanos, quienes discreta y en ocasiones ilegalmente pueden con tan sólo una cámara fotográfica obtener imágenes que una cámara profesional no podría obtener debido a su obvia presencia. Además de que una cámara cómun es mucho más portable que una profesional. Tomemos no sólo el ejemplo de "Vantage Point", sino también el de "Superman Returns", donde el editor del periódico Daily Planet se queja de sus fotógrafos al no poder concebir que un adolescente tenga una fotografía de Superman tomada con el teléfono celular y que todo el equipo de periodistas no fue capaz de conseguir ni una sola.

Sin embargo, el periodismo realizado por ciudadanos siempre será eso, a pesar de que noticieros como "Primero Noticias" quiera darle mayor importancia, pues carece de formato, análisis de la información, y de un seguimiento que le de mayor validez a la información.


 

CULTURA MEDIÁTICA Y TELEVISIÓN

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ALMA DE HIERRO


THE BIG BANG THEORY
 

CULTURA MEDIÁTICA Y TELEVISIÓN (1)

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1. Género de los programas.
ALMA DE HIERRO
1. Género del programa
De acuerdo con Televisa , la casa productora de este programa, “Alma de Hierro” es considerado una telenovela, la cual es narrada con un tono cómico, dándole además un tono más juvenil. Se reafirma el hecho de que es una telenovela al descubrir que el programa cumple enteramente con las características mencionadas en la Biblioteca Virtual De Literatura , la cual dice que ésta se caracteriza por basarse en un melodrama que se transmite en episodios diarios y contiguos, además que la historia narrada es ficticia basándose sobre todo en sentimientos de amor, celos, decepción y venganza.

THE BIG BANG THEORY
1. Género del programa
Definitivamente es una comedia, un género creado para provocar risa y diversión , por ello aquellos a quienes no les causan gracia los chistes lo consideran un programa “malo”, pues no cumple su cometido principal. Sin embargo no se trata de una comedia común donde los chistes o bromas hechas por los personajes principales pueden ser entendidos fácilmente, en este caso es necesario tener una idea básica del tema acerca del cual se está hablando, esto es comprensible una vez que se entiende que el tema principal no es la relación entre Penny (la guapa vecina) y Leonard (un joven más inteligente que la mayoría de las personas), sino los problemas que puedan tener que enfrentar los cuatro amigos que son súper nerds, también conocidos como freaks. También es considerado una comedia por la tendencia total a los finales felices. Esta comedia es un sit-com, de acuerdo a las características de éstos vistos en clase.

BIBLIOGRAFIA
Disponible en línea 27 de Agosto de 2008
http://www.eca.usp.br/alaic/Congreso1999/16gt/Gustavo%20Aprea.rtf
http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/glosariocine.htm
http://www.esmas.com/alma-de-hierro/sinopsis/
http://www.trazegnies.arrakis.es/indexdi2b.html
 

CULTURA MEDIÁTICA Y TELEVISIÓN (2)

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2. Antecedentes de los programas
ALMA DE HIERRO
Video Primer Capítulo "Son de Fierro"


Video Primer Capítulo "Alma de Hierro"
Ver a partir del minuto 2:18


“Son de Fierro”, una telenovela Argentina original que narra la misma historia que la de “Alma de Hierro”. Basada en las problemáticas que vive la familia Fierro (evidente la similaridad con la familia Hierro) en donde se encuentran varios triángulos amorosos, donde el principal es el que ocurre entre el padre de familia, la esposa y el exnovio de la esposa que nunca logró olvidarla.
Existen algunos cambios en los nombres de los personajes, y por supuesto en que una se lleva a cabo en México y la otra en Argentina, pero la trama es exactamente la misma: el hijo ciego que se vuelve profesor, el conflicto matrimonial, la hija que es el orgullo del padre, el negocio familiar, etc. Es importante notar como despues de observar unos cuantos videos en internet de esta telecomedia argentina es posible notar que no solo la trama es la misma, sino tambien las locaciones, el tipo del tema de la telenovela, el diseno publicitario, el vestuario, peinado y maquillaje de los actores e incluso como acontecen determinados eventos es exactamente lo mismo.

Un programa similar es “Yo amo a Juan Querendón”, que también emplea un tono humorístico. Sin embargo difiere en cuanto a la duración del programa y a que no trata tanto de temas familiares como lo hace “Alma de Hierro”


THE BIG BANG THEORY
Los creadores de la serie nos dan los antecedentes al fijarnos en sus trabajos anteriores, “Two and a Half Men” y “Gilmore Girls”, aquí se encuentra más similitud con “Two and a Half Men”, pues se trata de una comedia donde los personajes principales son dos hombres, sin embargo, en “The Big Bang Theory” ninguno de los dos hombres tiene éxito en lo absoluto con las mujeres.
Sin embargo, el antecedente más claro es “The IT Crowd”, una serie donde los personajes principales también son dos hombres jóvenes expertos en alguna ciencia, en este caso en informática, ambos trabajan como encargados del departamento de Tecnologías de Información, aquí la mujer no tan brillante entre los dos personajes es la nueva jefa del departamento, quien mintió para conseguir el puesto.


Sin embargo, aquí los personajes no son rezagados de la sociedad por sus conocimientos, sino por el puesto que ocupan en la compañía, tanto en el nivel del organigrama como el del edificio (trabajan en el sótano). La mayor diferencia radica en que no hay una historia de amor que valga la pena mencionar y en el tipo de humor que se usa, lo cual resulta obvio considerando que una serie es estadounidense y la otra británica.




BIBLIOGRAFIA
Dispoible en línea el 27 de Agosto de 2008
http://www.eca.usp.br/alaic/Congreso1999/16gt/Gustavo%20Aprea.rtf
http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/glosariocine.htm
http://www.esmas.com/alma-de-hierro/sinopsis/
http://www.trazegnies.arrakis.es/indexdi2b.html
 

CULTURA MEDIÁTICA Y TELEVISIÓN (3)

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3. Opinión personal
ALMA DE HIERRO
Más que llamarlo una telenovela a secas, como lo hace Televisa, quien incluso menciona el tono cómico que lleva impreso este programa, la llamaría una telecomedia, el cual es un término cada vez más utilizado en Argentina, pues cumple con las características de ambos, sin encerrarse de lleno en uno. Los capítulos son transmitidos uno tras otro, son continuos y es necesario ver el anterior para entender el melodrama en el que está basado, sin embargo, también es importante considerar que los capítulos duran poco menos de media hora y tienen el tono humorístico.
Me molesta que una vez más las producciones no sean originales, se presume mucho del éxito de las telenovelas mexicanas, pero lo que yo pienso es que el copiar una producción, independientemente del éxito que haya tenido en su país de origen y del que pueda tener en México, y hacer alarde de su éxito es como aplaudir a los éxitos de Luis Miguel, sin entrar en ese tema. Una realidad que acontece no sólo con las telenovelas, sino con todo tipo de programas que sea posible, sobre todo en los reality shows. Aquí es donde es necesario preguntarse ¿dónde están los genios creativos? ¿Todas las personas que estudiaron comunicación y no se dedican a ello? ¿Por qué hacer tanto uso de creaciones ajenas antes de darle más oportunidad al talento mexicano?
A pesar de todo esto, aplaudo el hecho de que por fin se intente hacer una telenovela diferente a las que el público está acostumbrado, una telenovela más ligera en cuanto a las problemáticas que se presentan, una duración más corta y de tono juvenil a pesar de estar en un horario comúnmente establecido para adultos.


THE BIG BANG THEORY
Es un programa diferente a los demás por una razón principal, el tipo de lenguaje que utiliza, el guión es mas especializado, no se trata únicamente de lo que se les ocurra a los guionistas, sino también de una investigación en los datos que se van a mencionar y en cómo se relacionan con la trama.
Definitivamente no es el programa mas cómico que haya estado al aire, pero ciertamente cuenta con un humor fácilmente dirigible, ideal para el estado en que se encuentra el televidente en el horario que se exhibe (nocturno, entre semana).
Es un programa que no había visto antes y del cual no tenía conciencia, sin embargo fue un descubrimiento agradable ya que es un programa que nunca cae mal ver debido al humor tan noble que presenta.



BIBLIOGRAFIA
Disponible en línea el 27 de Agosto
http://www.eca.usp.br/alaic/Congreso1999/16gt/Gustavo%20Aprea.rtf
http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/glosariocine.htm
http://www.esmas.com/alma-de-hierro/sinopsis/
http://www.trazegnies.arrakis.es/indexdi2b.html