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Un breve vistazo a lo que los medios tienen para ofrecernos, porque no somos sólo espectadores, somos también creadores aquellos elementos que nos identifican como sociedad.

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1. Proteicos... ¿cómo son?

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SERES PROTEICOS
Un ser proteico, creado por una sociedad proteica, mutable. De ahí que sea Proteo, el dios marino que mediante continuas metamorfósis siempre lograba escapar nos otorge un adjetivo que califica a todos nosotros. Es así que dentro de esta sociedad cambiante nosotros nos volvemos seres que se transforman, que se han adaptado a este nuevo ritmo y estilo de vida.



Un ser proteico se caracterisa por:
1. Menos reflexión, más espontaneidad.- Se presentan las cosas de manera sintetizada, sólo reconocen respuestas concretas, donde no se equiera de un análisis, así como las respuestas que dan son directas. Buscan que las preguntas de los exámenes sean de tal forma que la respuesta pueda ser encontrada fácilmente en los apuntes del cuaderno. Hace las cosas pensando únicamente en el momento, con el pretexto de estar viviendo el momento.


2. Piensan con más imágenes que con palabras.- El ser proteico tiene una demanda por lo visual nunca antes presentada en la humanidad, le es difícil concebir las cosas sin una imagen, siepre el platillo más atractivo va a ser el que tenga una fotografía en el menú, espera a que se lo traigan al otro para ver cómo es. Por esto mismo también le causa conflicto expresarse con palabras, poco a poco va limitando su vocabulario, expresarse en internet es fácil pues cuenta con emoticons o imagenes que expresan lo que siente.


3. Camaleónico.- Cambia de gustos, de actitudes, forma de pensar o actuar, se transforma sobre todo en aquello en lo que se transforma el resto de la sociedad. Le cuesta trabajo definir sus gustos y ya no le es sencillo reconocer algo como propio. Un día tiene una canción favorita y en un mes tiene otra, su forma de vestir cambia.


4.- Valoran más su creatividad que su laboriosidad.- Con el pretexto de que cualquier forma realizar un trabajo cumpliendo los estándares de calidad valoran mas las ideas que el trabajo en si. De ahí que las agencias de publicidad se hayan vuelto el lugar de trabajo ideal, donde los creativos son los líderes de la empresa.

5.- Intérpretes más que trabajadores.- Siempre toman el rol que se les otorga, pocas veces luchan por lo que desean. Además de que no se atreven a responsabilizarse por aquello de lo que son autores, resultan en ocasiones siendo víctimas de las circunstancias. Un ejemplo son aquellos que se dejan llevar por las drogas por la presión de sus amigos o se vencen al acceder estudiar aquello que sus padres les mandan.

6.- Menos asentados.- Nos encontramos también con casos drásticos en cuanto a cambios de gustos y opiniones en aquellos que van de una carrera universitaria a otra, pasando por tres o cuatro antes de encontrar la adecuada o darse cuenta de que la Universidad no es para ellos.

7.- Seres provisionales y mudables.-
De aquí que sean considerados camaleónicos, en muchas ocasiones esto es visto como un miedo al compromiso. La mayor prueba son los noviazgos express, donde muchas veces es la infidelidad la responsable de esto.

8.- Menos racionales y más emotivos.- Son por muchos considerados débiles, al no lograr controlar sus emociones, se dejan llevar por estas y permiten que se adueñen de la situación. El ejemplo más claro y actual es la pronta popularización del movimiento “emo”, llamado así por ser “emotivos”, quienes afirman que lo vivido en su larga vida de 15 o 16 años los hace estar de luto y vestir siempre de negro y cubriéndose un ojo.
Una forma clara de describir la importancia del cambio, la necesidad de adaptación es mostrada en este video.





BIBLIOGRAFIA
IMAGENES obtenidas de
 

2. Ciber...qué?

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CIBERCULTURA
Antes que nada es necesario entender qué es la "cibercultura". Varios autores la utilizan para agrupar diversos fenómenos culturales contemporáneos ligados principalmente al profundo impacto que han ejercido las tecnologías digitales de la información y la comunicación sobre aspectos tales como la realidad, el espacio, el tiempo, y el hombre mismo y su relaciones sociales.


Autores tales como Kerckove y Lévy la definen como la tercera era de la comunicación, en la cual se habría configurado un lenguaje todavía más universal que el alfabeto occidental: el lenguaje digital. Esta era seguiría a las de la oralidad y la escritura.


Kerchove además propone enteder la cibercultura desde tres grandes características:
A. Interactividad.-ésta la define como la relación entre la persona y el entorno digital que el hardware define y conecta.
B. Hipertextualidad.- es el acceso interactivo a cualquier cosa desde cualquier parte. Mientras que la digitalización es la nueva condición de producción de contenidos, la hipertextualidad es la nueva condición del almacenamiento y la entrega de contenidos. Ésta invade los dominios tradicionales del suministro de contenidos en forma de datos, texto, sonido y video, y está sustituyendo los métodos más antiguos de entrega de noticias en todos los lugares en donde las redes existen.
C. Conectividad.- es un estado humano cuya condición es la fugacidad comprendida por un mínimo de dos personas en contacto entre sí. La red para Kckhove es el medio conectado por excelencia.

Sin embargo, es posible encontrar otras caracterísiticas de la cibercultura:
1. Igualdad de Oportunidades.- Resulta un poco difícil de creer, sobre todo si se toma en cuenta que en Tokiose cuenta con más líneas teéfónicas que en toda África o que es la gran mayoría de la población mundial la que habla inglés a pesar de que el 80% de las páginas en Internet estén en este idioma. Sin embargo la facilidad de acceso a esta cultura permite el acceso a otras culturas y en cierta forma a su desarrollo. Es cierto que requiere de una fuerte invesión en tecnología, sin embargo existen formas económicas de resolver estos problemas, tales como el reciclaje de tecnología, ya que no es necesario contar con el último modelo de una computadora para llevar a cabo las actividades básicas que esta cibercultura nos ofrece. Es así como todos tienen la misma facilidad de acceso a la mayoría de lo que el ciberespacio nos ofrece, las mismas páginas por visitar y los mismos recursos a gastar, esto sin contar las páginas en que piden un pago mensual para hacer uso de lo ofrecido. Dando además otra característica elemental, es una cultura compartida.



2. ¿Comunica?.- Un aspecto obvio pero difícil de concebir, pues se trata de cultura donde una de sus más grandes características reside en la facilidad de conectividad y la conexión entre una persona y otra, sin importar distancias o tiempos. Se ha creado un mundo de incomunicación comunicado, pues al fomentar el contacto con las personas más lejanas en ocasiones se pierde el contacto con las que se tiene cerca. Se dice que una persona que tienemás de doscientos amigos en la red social Facebook necesita de po lo menos cuatro horas para tenerlos a todos atendidos, lo cual quiere decir que es tiempo invrtido enfrente de un computador dónde únicamente puede haber una persona participando, sin contar a la persona que responde del "otro lado del computador". A pesar de los juegos, los servicios de mensajería instantánea y/o las redes sociales es evidente que existe la ironía de que esta facilidad de conexión nos ha mandado a un mundo incomunicado en varios sentidos. Sin embargo no se debe descalificar el valor de la oportunidad de ingresar a una nueva sociedad con cultura prácticamente universal, que nos presenta el acercamiento a personas prácticamente inalcanzables con quienes podemos compartir experiencias virtuales, tal como el famoso enamoramiento en línea.






3. Un nuevo lenguaje.- Así como lo expresan Kerckove y Lévy, la cibercultura tiene un lenguaje propio, digital. Una cultura tiene dentro de sus características esenciales un lenguaje compuesto por símbolos, ya sean verbales o no, dentro de la cibercultura podemos encontrar estos símbolos frecuentemente como los Iconos o Emoticons. Su iconografía ayuda a unificar la cibercultura de manera similar a lo que pasa con las señales de tránsito o reglamentarias (en el aeropuerto o en las entradas de las tiendas). Los cibernautas conocen el significado de los símbolos más populares, pues tienen una alta semejanza con aquellos de la cultura humana, pues son un reflejo de las expresiones humanas, tanto para estados de ánimo como para sentimientos. Este lenguaj es utilizado en todo momento, dentro de los Chats, Redes Sociales, Correos Electrónicos, Blogs, en fin, todas las páginas de internet cuentan con un lenguaje.


4. Dinámica.- Es una cultura multifacética, no permite encerrarla en un tiempo ni un espacio, está en constante evolución, presentando nuevas herramientas y diversas formas de uso. Es cada vez más capaz de envolver a los otros medios y de aprovecharlos, obligándolos a remediarse.


Es definitivamente una cultura diferente, donde se hace honor del plagio, donde muchos tienen miedo aaceptar su importancia y su papel clave en nuestra propia cultura. Un mundo ciber capaz de ofrecernos un segundo espacio y una segunda vida.






BIBLIOGRAFIA
Disponible en línea el 3 de noviembre de 2008


IMAGENES tomadas de
 

3. No es sólo un juego

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VIDEOJUEGO!
Es una forma de entretenimiento, la cual necesita de una pantalla, ya sea televisor, computadora o cualquier medio donde las imágenes puedan ser proyectadas, y de un control, éste suele ser la mayor variante dentro del equipo material, además requiere del ordenador o consola que lo corra y exprese en la pantalla.

El videojuego presenta al jugador un mundo virtual en el que éste debe de alcanzar ciertas metas mediante la superación de obstáculos, esta aventura se desarrolla a lo largo de una historia, haciendo de los videojuegos un medio narrativo.

En esta página ttp://www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/history/timeline_flash.html se encuentra una línea del tiempo con los videojuegos que más han marcado la industria a lo largo de los años, desde 1952 hasta 2003, es interesante saber cuáles han sido los videojuegos más notables, además de que resulta gratificante ir recordando algunos videojuegos que creíamos tener olvidados. Y es dentro de la historia de estos nos topamos con su desarrollo, no sólo tecnológico, sino también conceptual, pues como muchos de los medios resulta en ocasiones reflejo de la sociedad y sus sentimientos o expectativas y temores.




Algunos de los casos más notables e importantes para la industria son:

Tennis for Two (1958)

Space war (1970)

Pong (1972)

Pac Man (1980)

The Legend of Zelda (1986)

Super Mario World (1990)

FIFA International Soccer (1993)

Donkey Kong Country (1994)

Tomb Raider (1996)

Grand Theft Auto (1996)

Resident Evil (1996)

Guitar Hero (2005)


A pesar de que el número de los videojuegos mencionados sea ridículo en comparación de la cantidad de videojuegos que existen, hayan sido marca en la historia de la industria o no, es importante tener siempre presente que esta industria está apenas en crecimiento, buscando su Shakespeare o su Leonardo da Vinci, pero mientras aquí encontramos un pequeño avance de lo que está por venir




BIBLIOGRAFIA
Disponible en línea el 3 de noviembre de 2008
IMAGENES tomadas de

http://www.ultimavida.com/fotos/Guitar_Hero_Logo.gif
http://blog.wired.com/underwire/images/2008/05/20/pacman300.jpg
 

4. Aprendiendo Cross Media

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AUDIENCIA ACTIVA
Para Henry Jenkins el momento donde los fans son el punto central para entender cómo opera la cultura es exactamente el Cross Media, o Converrgence Culture. Un punto donde las nuevas tecnologías han permitido a los consumidores archivar, anotar, apropiar y recircular los contenidos mediáticos, permitiendo que cada quien pueda ser autor de su videojuego, o modificar alguno anterior. Dando paso a nuevos círculos sociales capaces de interactuar con estos elementos.

Es decir, es el momento en que los fans adquieren el poder reconocido que desde siempre han merecido, dejan de ser marginados y salen del prejuicio de simples fanáticos para convertirse en agentes de cambio e incluso de autoridad.
BIBLIOGRAFIA
Disponible en línea el 3 de noviembre de 2008
IMAGENES tomadas de